Границите между видео игрите и хазарта се размиват, децата харчат повече от всякога

| от Стела Христова |


За последно бях искрено зарибена да играя видео игра между 2012 и 2014 г. Беше игра с любими мои филмови супер герои, които можех да колекционирам и да изпълнявам различни мисии с тях. Нека не прозвучи нескромно, но бях доста добра и напредвах бързо. Е, до един момент, когато се оказа, че играчите, които залагат на кредитни карти, вместо на часове игра както аз, винаги ще имат предимство пред мен, защото възможностите пред тях бяха неограничени. Каквото и да направех, дори и да играех денонощно, което, естествено, не правех, имаше таван на постиженията ми в играта. Това ме отегчи и демотивира, затова спрях да играя. Години по-късно се изкуших отново, само за да установя, че играта вече е изтеглена от пазара и не се развива повече. Вероятно купувачите са били по-малко от очакванията. Това едновременно ме натъжи донякъде, но и зарадва, защото помислих, че може би не е минал номерът.

Наскоро попаднах и на игрово приложение, в което участниците могат да си направят персонализирана героиня и заедно с нея да участват в сценарии, тип „Ергенът“ или романтична комедия. Реших да поиграя, за да се развека с – да си го кажем – плиткоумно занимание, но само преди да разбера, че всички по-интересни избори, които мога да правя за развитие на сценария, са платени. И то доста стабилно платени. Устоях без проблем на изкушението да се включа в такава схема за точене на пари. Но можем ли да твърдим, че за децата с достъп до кредитни карти – независимо дали собствени или на родителите им – ще бъде също толкова лесно…

Вместо да печелят от първоначалната продажба на видео игра, много от свъременните компании за видео игри разчитат на приходи, генерирани от покупки в играта или микротранзакции.

Закупеното съдържание може да бъде чисто естетическо – танцови движения, кожи или  дрехи. Като алтернатива, покупките в играта могат да осигурят тактическо предимство на геймплея – допълнителни животи, подобрения на герои или оръжия – давайки по този начин съществена преднина на купуавчите пред тези играчи, които не харчат допълнително.

Според настоящите прогнози се очаква глобалният онлайн пазар на микротранзакции да нарасне от $67,94 милиарда през 2022 г. до $76,66 милиарда през 2023 г. Въпреки това се наблюдават негативни реакции и отхвърляне на тези търговски практики както от страна на експерти, така и от потребители. Освен това някои компании обещават нови издания, които са без покупка в играта.

Компаниите за игри използват поведенческа психология, за да манипулират потребителите да харчат, твърди проф. Сара Милс, а разликата между видео игрите и хазарта все повече се размива. 

Професор Милс е специалист по човешка география в университета Лафбъро. Нейното изследване установява, че хазартните техники карат геймърите да играят по-дълго и да харчат повече пари, както и да карат многократно да купуват.

Вики Шотболт, главен изпълнителен директор на Parent Zone, организация, която помага на родителите да се ориентират в дигиталния свят за децата си, е по-конкретна за това как игрите стимулират играчите да се разделят с парите си. Чрез харчене играчите могат да избегнат безкрайно чакане или твърде много часове монотонна игра, преди да преминат към следващото ниво. Умишлено в игрите се предвиждат и моменти, в които играчът може да изгуби важно преживяване или напредък, ако не направи покупка.

Наличието на специфична валута в играта също се ползва като техника за заблуда, защото по този начин играчите губят пряката връзка с реалната сума, която са похарчили. Друга подобна манипулативна техника е продажбата на кутии с изненадващо съдържание – играчите ги купуват, без да са наясно какво точно има вътре, и въпреки че може да открият ключов за представянето им предмет, в масовия случай намират най-обикновена и ирелевантна към геймплея персонализация.

Професор Милс споделя, че изследваните от нея млади играчи си спомнят с чувство на срам моментите, когато са се поддали на изкушението да похарчат пари за потенциалното получаване на рядък предмет в играта, дори и да са успели да го вземат. И – въпреки че много деца казват, че не харесват покупките в играта – харченето на пари за микротранзакции вече се е превърнало в масова практика.

Въпреки че разходите за игри са се увеличили, някои експерти твърдят, че игрите могат да бъдат от полза за младите хора и страховете са преувеличени.

Установено е, че игрите като форма на игра облекчават стреса, помагат за развитието на когнитивните умения и се борят със самотата.

Както кредитната карта може да бъде опасна за някого в неподходящ контекст, така и микротранзакциите могат. Въпреки това, кредитните карти също могат да изпълняват важна функция и покупките в играта могат да бъдат от помощ за геймъра, който се занимава с любимата си игра, ако това му служи като механизъм за справяне с тежък житейски момент.

Въпреки че може да е трудно за родителите да следят регистрирани имейли, пароли и разплащателни карти в различни платформи и устройства – има начини, по които родителят може да защити и детето си, и банковата си сметка.

Детски акаунти и родителски контрол могат да се използват за деактивиране на покупки или задаване на лимит на разходите. Родителите могат да настроят известия по имейл, за да маркират покупките и да използват подаръчни карти вместо кредитни карти.

Най-важното, разбира се, е да поговорят с децата си. Най-честите проблеми и разминавания в комуникацията по такива въпроси се дължат, наред с некоректните практики на компаниите за видео игри, и на недостатъчното родителско присъствие. От съществено значение е игрите да не се ползват от родителя като заместващ „детегледач“.

Вижте още: 

По-добра памет и повече агресия: Резултатите от видео игрите върху детския ум